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原神立体方框 易语言代码

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发表于 2023-6-24 11:21:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. .版本 2



  2. .子程序 立体方框

  3. .参数 对象坐标, Vector3

  4. .参数 矩阵, 小数型, 数组

  5. .局部变量 返回坐标, Vector2, , "8"

  6. .局部变量 坐标3D, Vector3, , "8"

  7. .局部变量 a, 整数型



  8. 坐标3D [1].X = 对象坐标.X - 0.4

  9. 坐标3D [1].Y = 对象坐标.Y  ' + 0.75

  10. 坐标3D [1].Z = 对象坐标.Z - 0.4

  11. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [1], 返回坐标 [1], , 矩阵)

  12. .如果真 (返回坐标 [1].X = 0)

  13.     返回 ()

  14. .如果真结束



  15. 坐标3D [2].X = 对象坐标.X + 0.4

  16. 坐标3D [2].Y = 对象坐标.Y  ' + 0.75

  17. 坐标3D [2].Z = 对象坐标.Z - 0.4

  18. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [2], 返回坐标 [2], , 矩阵)

  19. .如果真 (返回坐标 [2].X = 0)

  20.     返回 ()

  21. .如果真结束



  22. 坐标3D [3].X = 对象坐标.X + 0.4

  23. 坐标3D [3].Y = 对象坐标.Y  ' + 0.75

  24. 坐标3D [3].Z = 对象坐标.Z + 0.4

  25. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [3], 返回坐标 [3], , 矩阵)

  26. .如果真 (返回坐标 [3].X = 0)

  27.     返回 ()

  28. .如果真结束



  29. 坐标3D [4].X = 对象坐标.X - 0.4

  30. 坐标3D [4].Y = 对象坐标.Y  ' + 0.75

  31. 坐标3D [4].Z = 对象坐标.Z + 0.4

  32. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [4], 返回坐标 [4], , 矩阵)

  33. .如果真 (返回坐标 [4].X = 0)

  34.     返回 ()

  35. .如果真结束

  36. 坐标3D [5].X = 对象坐标.X - 0.4

  37. 坐标3D [5].Y = 对象坐标.Y + 2

  38. 坐标3D [5].Z = 对象坐标.Z - 0.4

  39. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [5], 返回坐标 [5], , 矩阵)

  40. .如果真 (返回坐标 [5].X = 0)

  41.     返回 ()

  42. .如果真结束

  43. 坐标3D [6].X = 对象坐标.X + 0.4

  44. 坐标3D [6].Y = 对象坐标.Y + 2

  45. 坐标3D [6].Z = 对象坐标.Z - 0.4

  46. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [6], 返回坐标 [6], , 矩阵)

  47. .如果真 (返回坐标 [6].X = 0)

  48.     返回 ()

  49. .如果真结束

  50. 坐标3D [7].X = 对象坐标.X + 0.4

  51. 坐标3D [7].Y = 对象坐标.Y + 2

  52. 坐标3D [7].Z = 对象坐标.Z + 0.4

  53. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [7], 返回坐标 [7], , 矩阵)

  54. .如果真 (返回坐标 [7].X = 0)

  55.     返回 ()

  56. .如果真结束

  57. 坐标3D [8].X = 对象坐标.X - 0.4

  58. 坐标3D [8].Y = 对象坐标.Y + 2

  59. 坐标3D [8].Z = 对象坐标.Z + 0.4

  60. 运算_矩阵转坐标 (坐标3D [8], 返回坐标 [8], , 矩阵)

  61. .如果真 (返回坐标 [8].X = 0)

  62.     返回 ()

  63. .如果真结束









  64. 绘制直线 (返回坐标 [1].X, 返回坐标 [1].Y, 返回坐标 [5].X, 返回坐标 [5].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  65. 绘制直线 (返回坐标 [2].X, 返回坐标 [2].Y, 返回坐标 [6].X, 返回坐标 [6].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  66. 绘制直线 (返回坐标 [3].X, 返回坐标 [3].Y, 返回坐标 [7].X, 返回坐标 [7].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  67. 绘制直线 (返回坐标 [4].X, 返回坐标 [4].Y, 返回坐标 [8].X, 返回坐标 [8].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )



  68. 绘制直线 (返回坐标 [1].X, 返回坐标 [1].Y, 返回坐标 [3].X, 返回坐标 [3].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  69. 绘制直线 (返回坐标 [2].X, 返回坐标 [2].Y, 返回坐标 [4].X, 返回坐标 [4].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )





  70. 绘制直线 (返回坐标 [1].X, 返回坐标 [1].Y, 返回坐标 [2].X, 返回坐标 [2].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  71. 绘制直线 (返回坐标 [2].X, 返回坐标 [2].Y, 返回坐标 [3].X, 返回坐标 [3].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  72. 绘制直线 (返回坐标 [3].X, 返回坐标 [3].Y, 返回坐标 [4].X, 返回坐标 [4].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  73. 绘制直线 (返回坐标 [4].X, 返回坐标 [4].Y, 返回坐标 [1].X, 返回坐标 [1].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )



  74. 绘制直线 (返回坐标 [5].X, 返回坐标 [5].Y, 返回坐标 [7].X, 返回坐标 [7].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  75. 绘制直线 (返回坐标 [6].X, 返回坐标 [6].Y, 返回坐标 [8].X, 返回坐标 [8].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )





  76. 绘制直线 (返回坐标 [5].X, 返回坐标 [5].Y, 返回坐标 [6].X, 返回坐标 [6].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  77. 绘制直线 (返回坐标 [6].X, 返回坐标 [6].Y, 返回坐标 [7].X, 返回坐标 [7].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  78. 绘制直线 (返回坐标 [7].X, 返回坐标 [7].Y, 返回坐标 [8].X, 返回坐标 [8].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )

  79. 绘制直线 (返回坐标 [8].X, 返回坐标 [8].Y, 返回坐标 [5].X, 返回坐标 [5].Y, 2, 转换颜色 (#芙红, ), )





  80. .' 计次循环首 (取数组成员数 (返回坐标), a)

  81.     ' 绘制文本 (返回坐标 [a].X, 返回坐标 [a].Y, 到文本 (a) + “|” + 到文本 (返回坐标 [a].X), 转换颜色 (#芙红, ), 15, )

  82. .' 计次循环尾 ()



  83. .版本 2



  84. .子程序 运算_矩阵转坐标, 逻辑型

  85. .参数 对象坐标, Vector3

  86. .参数 返回坐标, Vector2, 参考

  87. .参数 返回方框数据, D4D坐标, 参考 可空

  88. .参数 ViewWorld, 小数型, 数组

  89. .局部变量 SightX, 整数型

  90. .局部变量 SightY, 整数型

  91. .局部变量 ViewW, 双精度小数型

  92. .局部变量 BoxX, 双精度小数型

  93. .局部变量 BOXY, 双精度小数型

  94. .局部变量 BoxY1, 双精度小数型



  95. ' 取窗口内位置 (功能_取原神句柄 (), 全_游戏窗口左边, 全_游戏窗口顶边, 全_游戏窗口宽度, 全_游戏窗口高度)

  96. SightX = 全_游戏窗口宽度 ÷ 2

  97. SightY = 全_游戏窗口高度 ÷ 2

  98. ViewW = ViewWorld [1] [4] × 对象坐标.X + ViewWorld [2] [4] × 对象坐标.Y + ViewWorld [3] [4] × 对象坐标.Z + ViewWorld [4] [4]

  99. .如果真 (ViewW < 0.01)

  100.     返回 (假)

  101. .如果真结束

  102. ViewW = 1 ÷ ViewW

  103. BoxX = SightX + (ViewWorld [1] [1] × 对象坐标.X + ViewWorld [2] [1] × 对象坐标.Y + ViewWorld [3] [1] × 对象坐标.Z + ViewWorld [4] [1]) × ViewW × SightX

  104. BOXY = SightY - (ViewWorld [1] [2] × 对象坐标.X + ViewWorld [2] [2] × 对象坐标.Y + ViewWorld [3] [2] × 对象坐标.Z + ViewWorld [4] [2]) × ViewW × SightY



  105. 返回坐标.X = BoxX  ' 全_游戏窗口左边 + BoxX

  106. 返回坐标.Y = BOXY  ' 全_游戏窗口顶边 + BOXY

  107. 返回 (真)
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